Profesorica informatike Gloria Mark na Univerzitetu Kalifornija, koja se specijalizirala za taj već kronični zagrljaj čovjeka i kompjutera, objašnjava kako danas živimo u doba „digitalne pažnje“. U ovo vrijeme ljudi uspiju prosječno 47 sekundi održati svoju koncentraciju na jednom kompjuterskom sadržaju i onda prelaze na drugi. Ako je za utjehu i uz malo cinizma, pad je strmoglav: prije četvrt stoljeća čovjekova pažnja na jednoj kompjuterskoj informaciji iznosila je dobre dvije i pol minute. Zamislimo doba kada se recimo, s knjigom u krilu, naša pažnja zvala mašta, fantazija i imaginacija i kada brzina vremena nije bila zarobljavajuća kategorija. Paradoks je u tome da današnji virtualni svijet funkcionira otprilike isto kao i čovjekov mozak. Ljudski um oduvijek želi novost, uzbuđenje i društvenu povezanost, a uređaji nove tehnologije, algoritmi i umjetna inteligencija naprosto su nas na to „upecali“ – udovoljavaju svim tim željama, tvrdi profesorica Mark. Stvar je u proteklih 25 godina otišla toliko daleko da je na primjer ta nova Z generacija (rođena nakon 2000.) potpuno stopljena s tim digitalno-vizualnim svijetom, ispunjavajući u njemu svoje slobodno vrijeme, sve svoje interese, najskrivenije želje, frustracije, tajne snove i dobre i loše utopije. Kada ti mladi ljudi povremeno izađu iz tog balona umjetno dizajniranog svijeta u realnost postojećeg svijeta, psiholozi kažu da se oni u tom „starom svijetu“ osjećaju potpuno izgubljeni. Promjenom stila i shvaćanja života te nove generacije, posljedice u intelektualnoj sferi su neminovne, što znači da i cjelokupna svrha umjetnosti dolazi u pitanje. Bez poetske i refleksivne veze Antigone ili Hamleta i stvarnoga života, umjetnost koju poznajemo je mrtva ili je blizu umiranja.
Život u virtualnom balonu
Što će biti s mladima? Budući profesori književnosti, kaže gospođa Mark, teško će moći učenicima objasniti tu veličanstvenu ljubav Romea i Julije zato što današnji svijet mladih, njihovi odnosi pa onda i nešto kao ljubav kreirani su u virtualnom svijetu, a ne u onom stvarnom. Već je poznato nešto što je donedavno bilo nemoguće: mnoštvo intimnih, afektivnih i seksualnih odnosa među mladima, moguće duže partnerske veze, uređenje zajedničkog stana, kućni ljubimci, financije i slično – već naveliko današnje generacije konzumiraju u virtualnom svijetu, koji postoji samo na kompjuteru. Zvuči nevjerojatno: život se preselio u kompjuter.
O tom paralelnom svijetu u kojem sve više živi današnja generacija mladih, ona starija generacija ne zna gotovo ništa. Druga nevolja oko Romea i Julije u tome je što učenička pažnja, kao što rekosmo, tako brzo luta, što znači da će se profesori u objašnjavanju Shakespearovog djela u online prezentaciji morati dovijati s desetinama algoritama ili virtualnih dogodovština, zadržavajući pažnju učenika i pretvarajući ovu tragediju u – zabavu. U digitalnom svijetu u principu više ne postoji nekadašnja literatura; omladinsku poeziju, „prozu u trapericama“, literaturu sukoba generacija zamijenile su – igrice. Današnji mladi ljudi i oni budući živjet će u svijetu miliona aplikacija koje će im kreirati umjetna inteligencija i taj zaborav stvarnosti i vrtoglavi ples u virtualnim balonima definitivno će rezultirati određenim konzekvencama. Još ne znamo kako će one izgledati, ali gotovo je sigurno da će one iz osnova promijeniti način života budućih naraštaja.
Moderno kazalište, film i TV serije već su duboko uronjeni u tu novu realnost: više se ne oslanjaju na dosadašnje romantične science fiction fantazije, već na sceni ili ekranu ogoljuju taj ljudsko-virtualni odnos, pokazujući kako on zaista izgleda. Očekivali bismo da takvi radovi kritički istražuju relacije između čovjeka i sofisticiranih strojeva, ali danas je primarno na djelu neka vrsta civilizacijske znatiželje ili adrenalinskog poticaja: da li bi ipak ljudsko biće moglo prekoračiti tu famoznu crtu i iz starog svijeta, u prostoru kulture, umjetnosti i slobodnog vremena, uspostaviti vezu s gluhim prostorom nove stvarnosti? Ako govorimo o vrlo prisutnoj kulturi tzv. Z generacije, mediji spominju da je na djelu već neko vrijeme tzv. gaming. On u malim virtualno povezanim zajednicama nudi „interaktivno pripovijedanje, eksperimentiranje s identitetom i društvenu povezanost.“ Kraće rečeno, „stvara se hibridni prostor koji spaja zabavu, druženje i kulturu.“ Zvuči čudovišno obećavajuće.
Preko granice ljudskog
Tako je na primjer prije par godina u formi predstave-predavanja kreirana izvedba „Biti Arijela F.“ (gostovala je na međunarodnom kazališnom festivalu Bitef u Beogradu) u kojoj vizualni umjetnik iz Ženeve, Simon Senn, pred ogromnim ekranom objašnjava kako je „kopirano“ digitalno tijelo stvarne ženske osobe u 3D formatu kupio na internetu za 170 eura. Oboružan alatkama nove tehnologije on je sam sebe pretvorio u slično digitalno tijelo i takav „ušao“ u taj ženski digitalni oblik koji je kupio… Ono što gledamo na velikom ekranu je amalgam muškog i ženskog tijela u pokretu, kombinacija njihovih glasova i virtualni odnos muškarca i žene u jednom biću. Dojam iz pozicije gledatelja je da prisustvujemo zastrašujućoj, hladnoj i bezosjećajnoj slici određene transhumanističke kreature koja je na neki frankenštajnovski način – savršena. Riječi u uvodnom letku ove predstave dodatno su simptomatične. Sugerira nam se da se u ovoj mračnoj igri pretvaranja stvarne osobe u virtualno ne-biće radi „o višeslojnom odnosu s digitalnom verzijom stvarne ženske osobe, o analizi općih etičkih, pravnih i rodnih pitanja povezanih s ‘posjedovanjem’ ovog tijela, kao i s pitanjima autorovog rodnog identiteta i ličnosti uopće.“ Pitanje koje dolazi iz prošlosti i zbog kojeg bismo u sadašnjosti lako mogli biti proglašeni konzervativcima glasi: Zašto bismo ovakav eksperiment uopće činili? Ovo je predstava, lišena zdravorazumske kritičnosti, koja ne govori o opasnostima u susretu s artificijelnim svijetom, nego o uzbuđenju pri prelasku dosadašnjih ljudski razumljivih granica. Metafizički rečeno, ljudska želja za probijanjem opni spoznaje u konačnici funkcionira po principu demonske ponude koja se ne može odbiti.
Kako ta ponuda praktično izgleda? U knjizi „Vrli novi tehno svet“ beogradski autor Vladimir Đurić uspoređuje fikciju prilično gledane TV serije „Crno ogledalo“ i stvarnost društvenih odnosa u Kini danas. Ključni i vrlo opasni jezični pojam u ovoj seriji glasi socioekonomski rejting, po kojem se svakom čovjeku preko određenih implanata koji su ugrađeni u njegovo tijelo, mjeri njegova sposobnost funkcioniranja u društvu. Glavni junaci u seriji i živi ljudi u Kini (ali sve više i u drugim dijelovima svijeta), kaže Đurić, egzistencijalno su ovisni o tom virtualnom mjeraču. Njima može biti povećan ili smanjen socioekonomski rejting, mogu napredovati na ljestvici uspješnosti ili završiti na ulici, ukoliko tako odredi to sićušno virtualno tjelešce ugrađeno u njihovo tijelo.
Umjetnost pred naletom algoritama
Kazališni redatelj Borut Šeparović, koji se posljednjih godina bavi jurišom nove tehnologije u naš život, govori da ono što se događa u njegovim predstavama on zove tehnoporn – tehnološkom pornografijom, „jer ona spaja estetsku privlačnost tehnološkog napretka s brutalnošću nasilja“, objašnjava Šeparović. U njegovoj predstavi „Woyzeck“, koja govori o ratu, taj današnji rat postaje virtualni spektakl, a čovjekova individualnost, kako kaže, nestaje u algoritamskoj anonimnosti. „Osoba po imenu Woyzeck nije buntovnik; on je žrtva i proizvod tehnologije, njegovo tijelo svedeno je na biometrijski podatak ili metu za FPV dronove kojima se upravlja poput videoigre“, zaključuje Šeparović. To poigravanje sa stvarnošću i zavaravanje publike kopijama autentičnih djela posredstvom tehnologije vrlo je vidljivo u dvije nedavne Šeparovićeve predstave, nastale u suradnji s njegovom trupom Montažstroj: „Slijepi vode slijepe“ u kazalištu Gavella i „Solaris Dva“ u Zagrebačkom kazalištu mladih. Izvedba „Slijepi vode slijepe“ inspirirana je slikom „Parabola o slijepima“ nizozemskog slikara Pietera Bruegela Starijeg iz perioda renesanse. Slika na kojoj šestorica slijepaca vode jedni druge motivirana je citatom iz Biblije da „ako slijepac vodi slijepca, obojica će u jamu pasti“ (Matej 15:14). To „sljepilo“ simbolizira u predstavi oduševljenje većine današnjeg čovječanstva novim tehnologijama i umjetnom inteligencijom. Simbolika je u ovoj predstavi uspostavljena krajnje efikasno i uz puno crne ironije: cjelokupni tekst izvedbe, sve dijaloge, didaskalije, prolog i epilog kreirala je umjetna inteligencija, jednako kao i sve zvučne, vizualne i svjetlosne efekte. Veličanstveno i strašno – tako je izgledala ova predstava za prosječnog gledaoca. Nekontrolirani razvoj AI-ja stvarna je prijetnja opstanku civilizacije, kaže Borut Šeparović. Samo u ovom mjesecu srpnju gotovo polovica svjetske muzičke proizvodnje generirana je umjetnom inteligencijom. Da li vjerujemo da će ostale umjetnosti biti pošteđene ovog utjecaja?
Šeparovićeva predstava „Solaris Dva“, nastala prema romanu Stanisława Lema i na tragu slavnog filma Andreja Tarkovskog, postavlja pitanje što su istina, ljubav, sjećanje, dokument, čovjek – u svijetu u kojem umjetna inteligencija može kopirati i lažirati, odnosno učiniti lažno istinitim sve čega se dotakne. Ono što je važno jest da se roman Stanisława Lema primarno bavi granicama ljudskog razuma i nemogućnošću čovjeka da nadvlada stvarnost kojom je okružen. Ta težnja čovjeka da neprestano želi prkositi vlastitoj nesavršenosti i da u univerzumu zapravo želi zamijeniti Boga – stara je kao i čovječanstvo. Na primjer, ta općepoznata tragedija broda Titanik predstavlja u stvari brutalnu civilizacijsku opomenu. Bilo je puno većih katastrofa od Titanika, ali o ovom ukletom brodu priča se s posebnom zebnjom sve do danas. Tragedija nije bila u tome što je Titanik naletio na santu leda, nego u tome što je taj brod neviđenog luksuza htio stići u New York brzinom preko svojih mogućnosti.
Na kraju, na brodu je bilo i tridesetak Hrvata i Srba, koji su bili smješteni u najsiromašnijoj klasi, u potpalublju. U Ameriku su krenuli u potrazi za boljim životom. Troje je preživjelo. Svi ostali su poginuli.
Ovaj tekst je objavljen uz financijsku potporu Agencije za medije iz Programa poticanja novinarske izvrsnosti.







